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《數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書:中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2020)》發(fā)布

北京電影學(xué)院與社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社9日聯(lián)合發(fā)布《數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書:中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2020)》(以下簡稱“報(bào)告”)。報(bào)告指出,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,增長速度引領(lǐng)全球。游戲題材具有鮮明民族特色。

報(bào)告顯示,2020年,中國游戲產(chǎn)業(yè)逆勢(shì)發(fā)展,且增速遠(yuǎn)超2019年同期。2020年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.6億人,比2019年增加2000萬人。僅是2020年上半年,中國游戲市場(chǎng)銷售收入就達(dá)到1394.93億元(人民),比2019年同期增長22.34%。

在游戲題材上,報(bào)告指出,中國自主研發(fā)游戲依托中國豐富的歷史文化資源,帶有明顯的民族特色。其中,東方玄幻、奇幻類游戲和東方歷史、神話類游戲約占市場(chǎng)收入的一半。這與歐美游戲存在著明顯差異,歐美游戲更集中于西方神話傳說題材、軍事競(jìng)技題材等,歐美玩家則更偏愛寫實(shí)風(fēng)格的游戲。

《數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書:中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2020)》

《數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書:中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2020)》

值得一提的是,報(bào)告稱,中國獨(dú)特文化價(jià)值與游戲產(chǎn)品融合或成為游戲企業(yè)的主要發(fā)力點(diǎn)。目前,游戲廠商也積極迎接新文創(chuàng)潮流,結(jié)合“國風(fēng)”“國潮”等流行概念,在已有的游戲產(chǎn)品中不斷更新擴(kuò)展內(nèi)容以迎合市場(chǎng)動(dòng)向,豐富經(jīng)典產(chǎn)品的文化內(nèi)核。

當(dāng)日,主辦方還發(fā)布了《數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書:中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2020)》,該報(bào)告指出,在新冠肺炎疫情影響下,2020年中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)增速放緩,但總體規(guī)模依然處于全球領(lǐng)先位置。

報(bào)告研究數(shù)據(jù)顯示,2020年中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模約40.9億美元,較2019年增65.9%,占全球總額的38.3%,排名第一,緊隨其后的是美國、歐盟和日本。報(bào)告預(yù)測(cè),2019~2024年中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)有望保持繼續(xù)高速增長的態(tài)勢(shì)。(李京澤)

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