有孩子1天玩8小時(shí)網(wǎng)游 精神鴉片竟長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)
新華社北京8月3日電(記者王恒濤 汪子旭)近日,中辦、國(guó)辦印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見(jiàn)》,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時(shí)長(zhǎng),防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者調(diào)研發(fā)現(xiàn),當(dāng)前,未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说慕】党砷L(zhǎng)造成不可低估的影響。
“有的同學(xué)有時(shí)一天玩8個(gè)小時(shí)王者榮耀。”
“手機(jī)被我摔了5、6個(gè),孩子不吃早飯,把錢(qián)攢起來(lái)買(mǎi)手機(jī),繼續(xù)玩游戲?!?/p>
“任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競(jìng)技都不能以毀掉一代人的方式來(lái)發(fā)展?!?/p>
這是記者調(diào)研時(shí),反復(fù)聽(tīng)到的令人憂心的說(shuō)法。
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前,我國(guó)62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機(jī)游戲用戶(hù),在工作日玩手機(jī)游戲日均超過(guò)2小時(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)度投入對(duì)我國(guó)未成年人生理和心理帶來(lái)雙重負(fù)面影響。2020年,我國(guó)超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學(xué)業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長(zhǎng)趨勢(shì)。游戲危害越來(lái)越得到社會(huì)的共識(shí),常常用“電子毒品”指代。
這一新型“毒品”卻突飛猛進(jìn)、發(fā)展壯大成一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)。2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%。占據(jù)行業(yè)半壁江山的騰訊游戲2020年實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入1561億元。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆擞绊懹|目驚心
游戲?qū)W(xué)生影響較大是社會(huì)的普遍共識(shí),但影響到底有多大?記者近日隨機(jī)來(lái)到四川省瀘州市展開(kāi)調(diào)研。當(dāng)?shù)厮{(lán)田中學(xué)得知記者調(diào)研主題后,主動(dòng)設(shè)計(jì)問(wèn)卷在全校學(xué)生中進(jìn)行調(diào)查。班主任和家長(zhǎng)督促全校2154名學(xué)生盡可能參與,共交回1929份問(wèn)卷。問(wèn)卷數(shù)據(jù)顯示,兩三天玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時(shí)長(zhǎng)為1-2小時(shí)的占比53.91%,每天玩游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)5小時(shí)的占比達(dá)2.28%?!锻跽邩s耀》為最受學(xué)生歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,參與調(diào)查學(xué)生中經(jīng)常玩《王者榮耀》的達(dá)47.59%。
面對(duì)這一讓人吃驚的數(shù)字,學(xué)校8年級(jí)12班的班主任劉老師直截了當(dāng)?shù)卣f(shuō):“學(xué)生接受調(diào)查時(shí)肯定有保留,實(shí)際情況遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這個(gè)嚴(yán)重,班上60名學(xué)生完全不玩游戲的學(xué)生幾乎沒(méi)有,可控的有20人!”
宏觀數(shù)據(jù)更加觸目驚心。共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部和中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2020年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),觸網(wǎng)低齡化趨勢(shì)更為明顯。2020年,我國(guó)未成年網(wǎng)民達(dá)到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,高于全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網(wǎng)上休閑娛樂(lè)活動(dòng)。數(shù)據(jù)顯示,62.5%的未成年網(wǎng)民會(huì)經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。未成年手機(jī)游戲用戶(hù)中,在工作日玩手機(jī)游戲日均超過(guò)2小時(shí)的達(dá)到13.2%,高于2019年的12.5%。
中國(guó)傳媒大學(xué)人類(lèi)命運(yùn)共同體研究院發(fā)布的《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長(zhǎng)研究報(bào)告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國(guó)近2億中小學(xué)生因上網(wǎng)課頻繁接觸手機(jī)和電腦,增加了接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的機(jī)會(huì)。一些不良的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)和服務(wù)商,借機(jī)精心設(shè)計(jì),使一些網(wǎng)課軟件與游戲軟件無(wú)縫切換,不僅下課后第一時(shí)間就可以進(jìn)入游戲狀態(tài),而且在同學(xué)之間形成了攀比和競(jìng)賽。不打游戲的同學(xué),很容易被其他同學(xué)孤立,或者失去與其他同學(xué)交流的機(jī)會(huì)。
過(guò)度使用網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆松砗托睦淼碾p重負(fù)面影響?!拔以谟螒颉恫柯錄_突》中是部落首領(lǐng),管理50多個(gè)人,這讓我很有統(tǒng)治感、成就感?!彼{(lán)田中學(xué)八年級(jí)某班學(xué)生小夏說(shuō)。小夏的父親說(shuō),自從孩子癡迷網(wǎng)絡(luò)游戲后,學(xué)習(xí)成績(jī)直線下降,最近一次數(shù)學(xué)考試只考了30多分。手機(jī)已經(jīng)被他摔了5、6個(gè),孩子就不吃早飯把錢(qián)攢起來(lái),偷偷買(mǎi)手機(jī)。他發(fā)現(xiàn)后,孩子從二樓陽(yáng)臺(tái)跳下去,一夜未歸,從此他再也不敢狠管。
互聯(lián)網(wǎng)法治研究中心主任、中國(guó)社會(huì)科學(xué)院大學(xué)副校長(zhǎng)林維表示,一些孩子可能會(huì)在游戲中感受愉悅感、獲得感,但是總體上網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的負(fù)面作用還是占主要方面。其中,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)度投入,使得未成年人的時(shí)間分配管理出現(xiàn)巨大問(wèn)題,分散對(duì)于其他方面的關(guān)注力,影響學(xué)業(yè);沉迷游戲虛擬世界,容易使未成年人游離于現(xiàn)實(shí)世界之外,引發(fā)性格異化風(fēng)險(xiǎn)。
2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學(xué)升入中國(guó)人民大學(xué)附中,成績(jī)一直不錯(cuò)。接觸游戲一段時(shí)間后,小明逐漸出現(xiàn)嚴(yán)重幻覺(jué),游戲里的人物名字經(jīng)常掛在嘴邊,有時(shí)一個(gè)人自言自語(yǔ)打打殺殺,還把一些游戲里的場(chǎng)景搬進(jìn)生活。被家人拒絕提供資金充值,小明隔三差五對(duì)父母使用暴力,甚至用刀劃破劉女士的臉頰,最后放火燒了外公外婆的房子。
中國(guó)科學(xué)院發(fā)布的《中國(guó)國(guó)民心理健康發(fā)展報(bào)告(2019-2020)》顯示,小學(xué)階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%。這些孩子有的厭學(xué)失眠、身體出現(xiàn)種種不適,有的沉迷網(wǎng)絡(luò)世界逃避現(xiàn)實(shí),有的甚至選擇結(jié)束自己年輕的生命。
中國(guó)法學(xué)會(huì)會(huì)員部副主任彭伶指出,未成年人處于生長(zhǎng)發(fā)育的關(guān)鍵期,長(zhǎng)時(shí)間低頭使用手機(jī)、長(zhǎng)時(shí)間注視電腦,也容易造成身體機(jī)能損傷,身體素質(zhì)下降。國(guó)家衛(wèi)健委近日發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國(guó)兒童青少年總體近視率為52.7%;其中6歲兒童為14.3%,小學(xué)生為35.6%,初中生為71.1%,高中生為80.5%。2020年總體近視率較2019年(50.2%)上升了2.5個(gè)百分點(diǎn)。
此外,彭伶表示,網(wǎng)絡(luò)既是富含信息的寶藏,也是混雜的垃圾場(chǎng)。未成年人分辨力較弱、自律性差,易被網(wǎng)絡(luò)新鮮事物吸引;一旦沉迷網(wǎng)絡(luò)難以自拔,極易受不良信息的影響。
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進(jìn) 防沉迷難度不斷加大
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆藵B透率不斷提升的背后,是我國(guó)日益壯大的游戲產(chǎn)業(yè)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進(jìn),對(duì)未成年人的吸引力越來(lái)越強(qiáng),使得網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷難度不斷加大。
智研咨詢(xún)發(fā)布的《2021-2027年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示,近十年以來(lái),中國(guó)游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊(cè)增速呈波動(dòng)上漲態(tài)勢(shì),2019年中國(guó)新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬(wàn)家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬(wàn)家。2020年,中國(guó)游戲相關(guān)企業(yè)總數(shù)超28萬(wàn)家。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%,保持快速增長(zhǎng)。其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入持續(xù)上升,2020年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長(zhǎng)32.61%。“移動(dòng)游戲的發(fā)展帶來(lái)的游戲的便捷性,意味著對(duì)未成年人的手機(jī)游戲控制難度更大。”彭伶說(shuō)。
我國(guó)游戲行業(yè)集中度高,騰訊游戲占據(jù)行業(yè)半壁江山。據(jù)易觀分析數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲分別以54.46%和15.29%的市場(chǎng)份額占據(jù)行業(yè)第一和第二。騰訊游戲也是我國(guó)游戲行業(yè)營(yíng)業(yè)收入最多的企業(yè),2020年騰訊游戲?qū)崿F(xiàn)營(yíng)業(yè)收入1561億元,較排在第二位的網(wǎng)易游戲的營(yíng)業(yè)收入高出了1015億元。
騰訊游戲2015年上線的《王者榮耀》獨(dú)傲市場(chǎng),2020年日活躍用戶(hù)數(shù)日均一億,霸占著國(guó)內(nèi)手游流水的頭把交椅。高度適配快節(jié)奏、碎片化的空閑場(chǎng)景,且動(dòng)動(dòng)手指就能和微信好友一起“開(kāi)黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無(wú)可復(fù)制的玩家粘性?!坝型瑢W(xué)曾經(jīng)一天玩了8個(gè)小時(shí)王者?!毙∠恼f(shuō)。
游戲是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激發(fā)心理弱點(diǎn)的?據(jù)一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專(zhuān)家專(zhuān)門(mén)研究玩家消費(fèi)心理和心理弱點(diǎn),用來(lái)設(shè)計(jì)提升游戲。這些數(shù)字控制部門(mén)居于公司的核心地位,待遇也比較高。
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