今日熱聞!XR行業(yè)已進入行業(yè)拐點,四方面技術創(chuàng)新值得關注
Technavio數(shù)據(jù)顯示,到2027年,全球擴展現(xiàn)實(VR是虛擬現(xiàn)實、AR是增強現(xiàn)實、MR是混合現(xiàn)實,三者被統(tǒng)稱為XR即擴展現(xiàn)實)市場規(guī)模預計將增加4214.2億美元。
在此市場背景下,今年上半年多家科技巨頭發(fā)布了XR重磅新品,引發(fā)市場關注。例如6月1日,Meta公布了新一代Quest3頭顯;6月5日,蘋果在2023年全球開發(fā)者大會上,發(fā)布了首款MR混合現(xiàn)實產(chǎn)品AppleVisionPro,這是蘋果的首個空間計算設備。
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值得注意的是,今年發(fā)布的XR新品廠家均為國外科技企業(yè),當前國內XR廠商的發(fā)展還存在一些困境。為此,第一新聲與義柏資本合伙人黃晨就XR在國內TOC&TOB端的應用、痛點、未來趨勢、投資等方面的問題進行了一次探討。
01 現(xiàn)狀:國內XR行業(yè)已經(jīng)進入拐點
問題1:目前,國內XR行業(yè)的發(fā)展處在什么階段?與國外市場相比有哪些特點?
黃晨:一方面,國內XR行業(yè)較國外相比,特點是創(chuàng)新的公司比較多,該領域內的創(chuàng)業(yè)公司數(shù)量是全球最多的國家之一,大家對于XR的接受度更高。國內是創(chuàng)業(yè)公司先去做創(chuàng)新的動作,大廠或巨頭更喜歡謀定而后動。在XR領域美國也是最不容小覷的市場,而他們是以Meta Quest、蘋果、微軟等為代表的的巨頭在推動。
另一方面,國內從2022年開始已經(jīng)出現(xiàn)行業(yè)拐點,主要從兩個維度來看,一是從投資維度,已經(jīng)從財務投資進入到產(chǎn)業(yè)投資,國內主流的消費電子、互聯(lián)網(wǎng)大廠在過去兩年積極的去做 XR產(chǎn)業(yè)鏈相關的投資,主要投資了一些初創(chuàng)企業(yè)。但這個動作美國在5年前就基本已經(jīng)完成。二是從創(chuàng)業(yè)數(shù)量維度,2021年之前,消費級的AR眼鏡創(chuàng)業(yè)公司數(shù)量是鳳毛麟角,在2022年消費級AR整機廠商如雨后春筍一般涌現(xiàn)出來。由此可見,大家在獲取不同維度的信息之后幾乎同一期間進入AR領域,期望在下一代計算終端中能占據(jù)一席之地。
問題2:XR行業(yè)在TOC、TOB端的的應用場景具體有哪些?尤其是在B端的場景發(fā)展狀況如何?
黃晨:分不同的產(chǎn)品來看, 一是VR類產(chǎn)品更多應用于TOC端,國外主要用于游戲場景,例如VR在全球銷量中Meta Quest占據(jù)市場主導地位,其系列產(chǎn)品主要聚焦在游戲場景,大部分的銷量來自于海外市場。Quest的內容強項是游戲,一方面源于美國較強的PC主機游戲土壤,另一方面在于Quest長期培育的開發(fā)者生態(tài)以及多起對VR游戲團隊的收購所積累的自主創(chuàng)作能力。但是,僅依賴游戲場景確實會讓VR設備的增長有天花板。國內由于各種因素,游戲端高質量作品匱乏,國產(chǎn)廠商如Pico借助自身優(yōu)勢另辟蹊徑,通過如直播、短視頻等特色應用發(fā)起追趕的攻勢。
VR目前的痛點是,如果無法從觀影、娛樂、游戲拓展到生產(chǎn)力工具,那么后續(xù)的增長則會碰到人群破圈的問題,因為現(xiàn)在游戲娛樂的人群基本已經(jīng)覆蓋了。
二是AR類產(chǎn)品,過去幾年更多是在TOB端,AR眼鏡結合攝像頭、算法等技術,可以基于現(xiàn)實的圖像去做處理分析,實現(xiàn)某種特定的效果。例如在安防領域,可以與人臉識別結合,1個安防人員戴著頭盔,掃一眼其他人就能知道他的背景身份,如果與有關部門的信息打通,還能看到他的一些犯罪記錄。
此外,AR眼鏡還可以用在工業(yè)、醫(yī)療等領域,通過AI引擎提高企業(yè)的工作效率,B端的市場空間每年會穩(wěn)步增長,但不會像C端一樣指數(shù)型增長。
近兩年,AR類產(chǎn)品也開始應用于C端,一方面是AR硬件的成熟度跨過了C端落地的技術門檻,在終極技術路徑的判斷上得到統(tǒng)一,能看到近兩年開始大多數(shù)企業(yè)都開始規(guī)劃光波導光學方案的AR眼鏡去進軍消費級的市場。另一方面,在一些成熟光學方案中,也開始有廠商結合方案優(yōu)勢在特定場景下找到。例如從2022年開始,國內以雷鳥等為代表的幾家公司推出了以BB方案(全稱Birdbath)為主導的觀影類XR眼鏡。據(jù)第三方調研機構易觀分析數(shù)據(jù)顯示,2022年Q4雷鳥創(chuàng)新以31.8%的市場份額躍居國內消費級AR眼鏡品牌首位,該品類XR眼鏡也引領了近兩年AR的增量。
問題3:當前XR行業(yè)哪些新聞消息值得關注?
黃晨:近期,XR領域利好消息頻出。蘋果公司在2023年WWDC大會上正式發(fā)布了其首款混合現(xiàn)實設備 — Apple Vision Pro。就在蘋果發(fā)布的前夕,Meta也搶先官宣其新款消費級VR頭顯Quest 3,將蘋果視作頭號競爭對手。作為電子產(chǎn)品領域的風向標之一,蘋果此次發(fā)布具有特殊意義。從市場角度來看,蘋果新品的發(fā)布再次“激活”市場對虛擬/增強現(xiàn)實技術的熱潮,借助MR技術為市場勾勒未來AR無限應用場景空間,助推下一代交互技術創(chuàng)新浪潮。
國內企業(yè)近幾年也積極進入VR和AR領域,例如JBD從2015年開始投入MicroLED微顯示屏幕的研發(fā),成為全球首家也是目前唯一能商業(yè)化落地和規(guī)?;慨a(chǎn)MicroLED微顯示屏的公司。雷鳥創(chuàng)新在2023國際消費電子產(chǎn)品展覽會(CES 2023)上推出劃時代意義的消費級真AR眼鏡雷鳥X2,這也是全球首款量產(chǎn)級雙目全彩MicroLED+衍射光波導方案。該款產(chǎn)品搭載高通驍龍XR2專業(yè)算力芯片平臺,在感知、交互、虛實融合等功能上加強AR沉浸式體驗。可以說,Apple Vision Pro的發(fā)布,是全球生態(tài)巨頭正式進軍AR/VR領域的標志,硬件的投入與成熟將帶動AR/VR內容生態(tài)的迅速發(fā)展,這將為產(chǎn)業(yè)全面推向消費級市場按下“快進鍵”。
02 ?痛點:C端是場景局限、B端是對垂直行業(yè)理解不深??
問題4:XR領域的技術革新會給產(chǎn)業(yè)或人們生活帶來哪些變化?在C端的挑戰(zhàn)有哪些?
黃晨:VR類產(chǎn)品目前每年已經(jīng)到達千萬臺出貨量的水平,但在近兩年出現(xiàn)了一定的增長乏力,尤其是隨著Meta補貼停止后更是出現(xiàn)了銷量下滑,究其原因還是VR使用場景過于局限,無法實現(xiàn)全天候佩戴。即便是蘋果Vision Pro發(fā)布,能看到也是希望能基于VR設備去實現(xiàn)AR的效果,以此去衍生更多場景供消費者佩戴使用。
目前,AR產(chǎn)品在C端市場還無法立即普及的原因主要在于以下幾個方面:非剛需品、內容有限、互通性差、體驗感不夠完美。雖然借助Vision Pro的發(fā)布,蘋果把虛擬/增強現(xiàn)實技術討論再次推向大眾。然而,要解決應用場景、體驗感受和生態(tài)內容等難題,遠非某一個公司或某一款產(chǎn)品所能完成,行業(yè)還有很大空間去鉆研技術和迭代產(chǎn)品。
值得肯定的是,蘋果新品的發(fā)布有利于打開XR類產(chǎn)品C端市場的想象空間,我們期待XR類產(chǎn)品能夠從觀影、游戲等娛樂場景拓展到實際生活,以滿足消費者日常需求。近幾年,也不乏AR/VR產(chǎn)品在消費普及化上所做的嘗試,例如,2023年5月,雷鳥創(chuàng)新發(fā)布了新一代消費級XR眼鏡雷鳥Air Plus,并在京東、天貓兩大電商平臺銷售,并受到了不錯的反響,可見大眾對XR類產(chǎn)品的接受度也逐漸從“陌生觀望”過渡到“愿意嘗鮮”。由此,消費級AR眼鏡的房間已“開了鎖”,正在等待從業(yè)者齊力將這扇商業(yè)大門推開。
問題5:XR行業(yè)在B端應用面臨的瓶頸是什么?
黃晨:第一個瓶頸是XR產(chǎn)品想要在B端開拓市場,要求廠商對于垂直的B端行業(yè)有足夠深的理解,才能做出好的解決方案以及推廣。要知道,在沒有AR眼鏡出來之前,B端會有對應的傳統(tǒng)方案去解決所碰到的問題,以工廠機器檢修為例,直接讓一個原廠的師傅過來維修就行。那么用了AR眼鏡之后,其易用性、性價比、產(chǎn)生的收益要大于傳統(tǒng)方案的替換成本。當這個事情成立時,B端企業(yè)才會去購買這個產(chǎn)品。
第二個瓶頸是XR廠商在推出一些方案時需要思考遷移性和復制性,如果選的場景太小眾,即使做了一個很好的案例也無法去復制到其他行業(yè),這考驗了企業(yè)對于研發(fā)成本的承受力。聚焦于B端的XR產(chǎn)品像軟件行業(yè)一樣,需要企業(yè)能夠定制、深入了解行業(yè)才能做出好的東西。
問題6:未來XR行業(yè)在C端和B端的市場規(guī)模增長情況如何?哪個方向未來有更大空間?
黃晨:C端市場天花板較高,C端往往是兵家必勝之地,但是C端所要解決的問題也會更多。因為C端消費者進行決策時會有很多考量,對應用場景、價格等都很關注,企業(yè)、政府等B端客戶對于價格的敏感度會低一些,他們更看重價值,所以 B端市場一直是穩(wěn)步增長的態(tài)勢。
未來,XR在B端的規(guī)模可能在短期內實現(xiàn)快速增長,一方面是因為基數(shù)比較低,過去B端在AR類產(chǎn)品上的年銷量僅有幾十萬臺;另一方面是它的核心零組件逐漸成熟,以及企業(yè)對于XR等新事物新科技的接受度逐步放大。
問題7:XR行業(yè)哪些技術路線或者技術突破值得期待?
黃晨:VR目前硬件端已經(jīng)相對成熟,接下來產(chǎn)業(yè)突破的重心應該會在內容生態(tài)和場景的打磨上。而AR在硬件尤其是光學顯示層面還有更多可以突破進步的空間。具體體現(xiàn)在以下四個個層面:
首先,從光學層面來看,想要具備清晰的全彩顯示與高亮度的戶外場景使用功能,AR終端設備需要更為先進的光學方案。目前,業(yè)內已公認光波導為AR眼鏡接下來發(fā)展的主流技術路徑,能夠顯著解決傳統(tǒng)AR頭顯存在的如成像單元體積龐大、透鏡過厚、色差和反光眩光等問題。此外,要使AR眼鏡更接近普通眼鏡的體驗,關鍵在于光引擎的體積、重量等輕薄性因素,盡可能不占用眼鏡體的空間,同時實現(xiàn)高亮度、高清晰度和高色域畫面的投影。在顯示領域,相較傳統(tǒng)顯示技術而言,MicroLED微顯示技術具有高分辨率、高對比度、廣色域和快速響應等多方面優(yōu)勢,MicroLED與光波導相結合被譽為AR近眼顯示的終極解決方案。
其次,從芯片層面來看。例如,蘋果Vision Pro的一大亮點就是芯片。它采用了兩顆芯片的組合模式:M2芯片用于日常數(shù)據(jù)的常規(guī)化處理,R1芯片負責處理頭顯設備中攝像頭及傳感器接受到的數(shù)據(jù)。傳統(tǒng)和專用芯片協(xié)同工作,使得該產(chǎn)品既能像一臺正規(guī)電腦一樣快速計算,又能降低虛擬成像和現(xiàn)實成像之間的延遲,更加適配AR/VR場景的交互與應用。我們認為,未來在AR/VR專用芯片層面或許會出現(xiàn)新的機會。
再者,交互技術也是需要重點關注的層面。手勢、語音的識別和控制,以及眼動追蹤是實現(xiàn)虛實融合的主要交互方式。蘋果MR設備被行業(yè)“點贊”的另一個原因就是其將手、眼、語音結合,并分別在三個維度打磨:放棄實體按鍵和手柄、開創(chuàng)“Eyesight”功能、采用全新的音頻系統(tǒng)。人機交互已經(jīng)進入新時代,在虛擬環(huán)境中,用戶不再是被動的信息接受者,XR技術已經(jīng)實現(xiàn)了“化被動為主動”。但如何以盡可能自然的方式實現(xiàn)“主動”,實現(xiàn)全環(huán)境、全信息接收,才是最大的突破口。所以,在手勢識別、眼動追蹤、傳感器技術和SLAM算法等領域一些項目也是被看好的。
最后,內容軟件層面的革新也值得關注。在Vision Pro上線之前,Meta的Quest主打游戲功能,另一在市場占主導地位的VR品牌 — 字節(jié)旗下的Pico也開始跨出游戲領域,逐漸擴展內容生態(tài)。
蘋果此次打的是“生產(chǎn)力”這張牌,旨在做出一款革新PC和智能手機的設備。因此,其第一批目標用戶對增強/虛擬現(xiàn)實生態(tài)的構建至關重要。如果真的如行業(yè)內的人們所想象的那樣,AR有望從手機的“另一塊屏幕”成為真正替代手機的設備,那么手機目前所儲備的內容生態(tài)將全面拓展與應用于AR/VR領域。我們相信,在未來幾年的應用軟件賽道上,會有好的企業(yè)推出讓人眼前一亮的產(chǎn)品。
問題8:未來,XR行業(yè)的發(fā)展趨勢有哪些?
黃晨:主要有三個 維度去看待行業(yè)發(fā)展趨勢 。
維度一,從整體行業(yè)來看,無論VR還是AR都是一個技術方式,大家都在朝一個目標去發(fā)展,就是希望能做到MR虛實融合的效果。主要有兩種路線,一種是以虛擬現(xiàn)實(VR)去展示現(xiàn)實的環(huán)境,一種是光學透視(OST)的方案去實現(xiàn),把虛擬的圖像疊加到現(xiàn)實當中,也能實現(xiàn)MR的效果。
維度二,目前VR的硬件相對比較成熟,仍然需要攻克兩大難題,一是如何降低成本,畢竟不是每個人都能買得起3000多美元的頭顯,而且是只能續(xù)航幾個小時短暫使用的一個工具,讓很多消費者望而卻步。二是如何去做輕,現(xiàn)在頭戴顯示是一個幾百克的重物,由于太重導致消費者無法長時間佩戴。此外,VR在整機的格局相對比較穩(wěn)定,主要是Pico和Meta兩家公司,國內還有一些優(yōu)秀企業(yè)還有一定的市場份額。由于VR硬件已經(jīng)成熟, 軟件層面蘋果也已經(jīng)發(fā)布了相關產(chǎn)品,這個號角已經(jīng)吹響,未來會有更多手機廠商進場去做VR。
維度三,AR的競爭格局可能是要分階段,原因是現(xiàn)在AR還有一些硬件層面的問題需要解決,所以大廠還沒有完全進來,但是因為硬件剛剛跨過了門檻,未來2-3年肯定會有成熟的硬件產(chǎn)品出來。這個期間就是一個創(chuàng)業(yè)公司必須要掌握的窗口期,必須利用這兩三年的時間去站穩(wěn)腳跟,形成一定的行業(yè)壁壘、打出品牌、積累、用戶、構建生態(tài),然后在行業(yè)爆發(fā)時利用上了這些資源和積累,才能以上一個階段的獲勝者與即將入場的大廠相競爭。
第一階段,現(xiàn)在國內的AR是一個創(chuàng)業(yè)公司之間互相PK的格局,這個階段我們看重創(chuàng)業(yè)公司是否具備成為大廠的基因和能力的可能性;第二階段是2-3年之后,會是創(chuàng)業(yè)公司與新進入的大廠PK的格局,但并不代表大廠一定會占據(jù)優(yōu)勢,因為它是新進來者,這時會看中=重創(chuàng)業(yè)公司選擇入局的角度和時機,能否握住窗口期;第三個階段是繼續(xù)在這個牌桌企業(yè)之間的PK,看中企業(yè)的打法是怎么的,先做哪個后做哪個,創(chuàng)業(yè)公司如果開錯一次兩次槍,就沒有第三次的機會了,所以打法也很重要。
03 ?投資:國內對XR的投資日益頻繁,從3個層面看標的
問題9:XR領域的投資需要注意哪些事項?
黃晨:雖然當前虛擬現(xiàn)實市場存在著不同的聲音,但可以明顯觀察到XR的熱度逐漸顯現(xiàn)。考慮到C端消費需求的部分潛力,過去兩年中,CVC在XR領域的投資日益頻繁。同時,許多國內外消費電子產(chǎn)業(yè)巨頭也在積極布局,無論是觀望后出手投資,還是自身投入孵化,都在穩(wěn)步進入這一領域。
由于XR技術創(chuàng)新日新月異,且涉及多種技術領域,投資者需要對XR領域的技術、市場、應用場景、競爭對手等有全面的認識,并持續(xù)跟進最新的技術進展。此外,盡管XR技術增長迅速,但技術迭代和市場普及仍需時間。期待市場能給予該行業(yè)更多耐心和信心,靜待XR領域的蓬勃發(fā)展。
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