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國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億 電競游戲行業(yè)市場運(yùn)行現(xiàn)狀及發(fā)展指數(shù)分析

國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億

《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布。2023年1-6月,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億,同比增長0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。收入同比下降的主因,是用戶消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力1-4月尚未恢復(fù);進(jìn)入5月后,盡管市場收入出現(xiàn)較大增幅,仍無以抵消此前降幅。


【資料圖】

海外主要市場中,用戶消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響,日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。

1-6月移動(dòng)游戲回暖勢(shì)頭強(qiáng)勁

細(xì)分市場中,移動(dòng)游戲占市場實(shí)際銷售收入的73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據(jù)國內(nèi)市場主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入持續(xù)走高,占比為22.84%;網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入繼續(xù)萎縮,占比僅為1.64%。

值得一提的是,今年1-6月我國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入1067.05億元,同比減少3.41%,環(huán)比增長29.2%,回暖勢(shì)頭強(qiáng)勁。相較于游戲領(lǐng)域,電競市場實(shí)際銷售收入644.76億元,同比增長1.2%。上述電競市場收入數(shù)據(jù),暫未包含電競直播、俱樂部運(yùn)營和賽事收入??梢灶A(yù)計(jì),即將舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì),將會(huì)為電競市場錦上添花。

按此趨勢(shì)運(yùn)行,預(yù)計(jì)下半年將會(huì)出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的反彈。同期,我國游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。

根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

電競游戲行業(yè)市場運(yùn)行現(xiàn)狀及發(fā)展指數(shù)分析

自疫情爆發(fā)以來,全球許多行業(yè)都受到了巨大的沖擊,而與此同時(shí),中國電子競技行業(yè)的規(guī)模仍然不斷擴(kuò)大。2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。

我國電競游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。

電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作,其中電子競技賽事運(yùn)營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運(yùn)營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。

《2023年1至6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年1至6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢(shì)明顯。接下來,我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要緊抓“電競?cè)雭啞睅淼男缕鯔C(jī),補(bǔ)齊短板、提升社會(huì)關(guān)注、釋放發(fā)展?jié)摿Γ趪掖罅Πl(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的有利背景下,形成政府、企業(yè)以及社會(huì)各界合力,持續(xù)推進(jìn)我國電競產(chǎn)業(yè)的健康有序高質(zhì)量發(fā)展。

據(jù)電競業(yè)報(bào)告,今年1~6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢(shì)明顯可見。在收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品占比84.84%,內(nèi)容直播占比12.03%,賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。省級(jí)以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計(jì)70余項(xiàng),數(shù)量同比有所增長。截至今年6月,我國可查詢到的電競俱樂部共有191家。

今年1~6月,我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴(kuò)大,部分賽事在印尼、越南等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過420萬人次。國產(chǎn)電競產(chǎn)品還成功入選東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。

2022年上半年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達(dá)到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。未來,隨著國家對(duì)電子競技的宣傳會(huì)使得人們對(duì)電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業(yè)的市場規(guī)模也會(huì)持續(xù)發(fā)展。

目前中國在全球電競行業(yè)中獨(dú)占鰲頭?!半姼偖a(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”,在9個(gè)重點(diǎn)國家和地區(qū)中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。

電競游戲行業(yè)報(bào)告對(duì)中國電競游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。

本報(bào)告同時(shí)揭示了電競游戲市場潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門也具有極大的參考價(jià)值。

未來,電競游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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